Shinigami Clan Wars

Ogłoszenie


#1 2012-09-18 20:21:14

Senti

Administrator

Zarejestrowany: 2012-07-19
Posty: 77
Punktów :   

Statystyki

OGÓLNE INFORMACJE



STATYSTYKI GŁÓWNE
     Podstawowe atrybuty każdej postaci. Gracz ma bezpośredni wpływ na to, który aspekt swojej postaci ma zamiar rozwijać. Każda statystyka ofensywna ma swój odpowiednik w postaci statystyki defensywnej, która umożliw skuteczną obronę

-> SIŁA - Moc z jaką wyprowadzane są ciosy oraz to jaki ciężar jest w stanie unieść postać.
-> WYTRZYMAŁOŚĆ - Reakcje organizmu na otrzymywanie obrażeń fizycznych.

-> SZYBKOŚĆ - Szybkość wyprowadzanych ciosów oraz prędkość poruszania się.
-> REAKCJE - Uniki ciosów.

-> UMYSŁ - Siła umysłu oraz technik wykonywanych za jego pomocą.
-> WOLA - Odporność na ataki psychiczne.

STATYSTYKI DODATKOWE
     Na rozwój tych atrybutów gracz nie ma bezpośredniego wpływu. Są wyliczane na podstawie statystyk głównych, ale w związku z tym nie należy ich lekceważyć, ponieważ określają bardzo ważne aspekty podczas walki.

-> POZIOM REIATSU [siła + szybkość + umysł] - Jest to zdecydowanie najważniejsza i najbardziej istotna statystyka. Została przydzielona do sekcji dodatkowych tylko dlatego, że wylicza się ją ze statystyk głównych. Poziom reiatsu, określa i odzwierciedla naszą moc. Im więcej jej posiadamy, tym więcej zaklęć możemy użyć, a i nasze zanpaktou stanie się bardziej efektowne. Każdy 1 punkt to 500 jednostek reiatsu.

-> SIŁA ZAKLĘĆ [wola + siła] - Atrybut, który określa siłę naszych zaklęć. Jest to kluczowa statystyka, podczas gdy przyjdzie zetrzeć się dwóm takim samym zaklęciom. Odgrywa równie ważną rolę przy osiąganiu pełnej mocy zaklęcia.

Offline

 

#2 2012-09-18 21:14:45

Senti

Administrator

Zarejestrowany: 2012-07-19
Posty: 77
Punktów :   

Re: Statystyki

ZALEŻNOŚCI POMIĘDZY STATYSTYKAMI



     Tak jak to zostało wspomniane wcześniej sześć pierwszych statystyk dzieli się na ofensywne i defensywne. Rozwijając statystyki ofensywne zwiększamy swoje właściwości bojowe, a dodając kolejne punkty do defensywnych polepszamy obronę postaci. Tak więc należy dobrze rozplanować rozwój, pamiętając przy tym, że siła, szybkość oraz umysł powiększają zdolności atakowania, lecz bez wytrzymałości, reakcji i woli postać nie będzie w stanie się obronić. Oto rozpiska zależności między tymi atrybutami:

SIŁA - WYTRZYMAŁOŚĆ

(przewaga siły)
1-20 - Przewaga nie jest praktycznie zauważalna ciosy wprawdzie dochodzą do celu, ale nie wywołują większych obrażeń niż te, które zadaje małe dziecko także nie ma nawet mowy o wybiciu z rytmu, ewentualnie odwrócenie uwagi.
21-60 - Uderzenia, które znajdują swój cel w postaci oponenta są już odczuwalne. Zostawią po sobie ślad, najpierw w postaci silnego zaczerwienienia, żeby po jakimś czasie uwidocznił się siniak. Ciosy w głowę są w stanie nieco ogłuszyć, wybić z rytmu, ale nie mogą wywołać drastycznego spadku możliwości bojowych.
61-110 - Oprócz siniaków mogą wystąpić rozcięcia skóry, krwawienie, a odpowiednio zadany cios może złamać kość (tylko wtedy gdy oba końce są ustabilizowane). Trafienie w głowę nie tylko znacząco deformuje jej kształt poprzez olbrzymie guzy, ale także może zamroczyć oraz spowodować utratę przytomności. Uderzenie w brzuch powoduje uszkodzenie narządów wewnętrznych, a tym samym krwawienie z ust.
111-170 - Jeden cios, zadany w odpowiednio czułe miejsce jest w stanie zakończyć żywot przeciwnika. Uderzenie, które ma na swojej drodze kończynę powoduje przerwanie jej struktury (złamanie) i gigantyczny ból. Atak ma silę na tyle dużą, że powoduje rewolucję w narządach wewnętrznych lub natychmiastową utratę przytomności.
>170 - Różnica jest tak ogromna, że praktycznie nie da się jej opisać. Uderzenie z taką przewagą siły nad wytrzymałością kończy się natychmiastową śmiercią.

(przewaga wytrzymałości)
     Uderzenie w ciało shinigami, który ma nad atakującym przewagę 20pkt. porównywalne jest do uderzenia w drzewo lub mur. Atak z całą dostępną siłą może skończyć się dość poważnym uszkodzeniem kończyny, która została użyta do zadania ciosu.

SZYBKOŚĆ - REAKCJE

(przewaga szybkości)
1-20 - Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego.
21-60 - Zadanie jednego, bezpośredniego ciosu w zwarciu nie daje dużej szansy powodzenia, jednak już atak kombinacyjny (3 ciosy i więcej) powinien znacznie zwiększyć tę szansę. Walka na odległość daje identyczne rezultaty co w przypadku różnicy 1-20 punktów.
61-110 - Już jedno wyprowadzone uderzenie powinno sięgnąć celu z łatwością. Oponent broniąc się ma większe szanse gdy ciosy zadawane są serią, ponieważ osiągana prędkość stała się tak duża, że prawdopodobieństwo trafienia w to samo miejsce przy wielu atakach znacznie się zwiększa. Walka na dystans wygląda tak samo jak walka w zwarciu przy różnicy 21-60pkt.
111-170 - Obojętnie czy atak jest pojedynczy czy kombinacyjny, trafienie to niemal pewniak, a jedynie cud może spowodować unik. Ruchy wykonywane na pełnej prędkości wyglądają jak zamazane, niemożliwym jest obserwowanie całego zarysu kończyny, która uderza oponenta, jedynie drobny gest, którego następstwem jest otrzymany cios.
>170 - Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia.

(przewaga reakcji)
1-20 - Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Analogicznie jak w przypadku identycznej przewagi szybkości.
21-60 - W walce na odległość otrzymanie obrażenia po pojedynczym ataku jest bardzo mało prawdopodobne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Przy odpowiednio dużej ilości ciosów (4) prawdopodobieństwo znacznie wzrasta. Podczas walki w zwarciu różnica odpowiada tej z przedziału 1-20pkt.
61-110 - Uniki przychodzą raczej z łatwością. Wyjątek stanowi sytuacja, w której liczba bezpośrednich uderzeń z bliska przekracza 10 ciosów. W pozostałych przypadkach owszem, trzeba się namęczyć, ale nie w znaczący sposób.
111-170 - Uniknięcie nawet gradu ciosów wydaje się być czynnością automatyczną niczym oddychanie. Przeciwnik może być bardzo podirytowany gdy nie trafia nawet gdy nie utrzymuje z rywalem kontaktu wzrokowego. Zachowanie przypomina przewidywanie ruchów.
>170 - Nie ma porównania. Nie da się wyprowadzić choćby jednego celnego uderzenia na milion. To najlepiej obrazuje gigantyczną przewagę.

Offline

 

#3 2012-09-27 18:55:38

Senti

Administrator

Zarejestrowany: 2012-07-19
Posty: 77
Punktów :   

Re: Statystyki

WYKORZYSTANIE PEŁNYCH MOŻLIWOŚCI ZDOLNOŚCI



    Techniki wymagają od użytkowników solidnych przygotowań i wielu treningów. Bardzo ważne jest, żeby posiadać odpowiednie "kwalifikacje" do wykonywania zdolności różnych rodzajów oraz rang. Za pełne właściwości technik shinigami odpowiedzialny jest jeden atrybut dodatkowy: Siła Zaklęć (obejmuje również FUUIN&SHOHEKI oraz ZANJUTSU). Niżej możecie zobaczyć ile punktów tego atrybutu potrzebujemy, aby wycisnąć z techniki ostatnie soki, w zależności od jej poziomu.


Wymagania:
20pkt - poziom Łatwy
80pkt - poziom Zaawansowany
200pkt - poziom Elitarny
350pkt - poziom Mistrzowski
500pkt - poziom Legendarny

Uwaga!
     Jeśli ktoś posiada 90pkt siły zaklęć to technika Zaawansowana osiągają maksymalną siłę rażenia, a Elitarna ponad połowę swojej pierwotnej mocy. Siła technik z rodziny Hakuda określana jest na podstawie siły użytkownika.

KONFRONTACJA TECHNIK OFENSYWNYCH

     Jeżeli dwie techniki o podobnych charakterze zderzą się ze sobą należy zapoznać się z poniższą rozpiską, żeby określić wynik starcia.

Różnice:
0-19 - Obie techniki się rozpadają.
20-49 - Mocniejsza technika niszczy drugą, ale jest 10 krotnie słabsza.
50-79 - Technika mocniejsza idzie dalej, ale jest 3 razy słabsza.
80-119 - Technika mocniejsza jest o połowę słabsza.
120-149 - Technika mocniejsza niszczy słabszą nie tracąc mocy.
>150 - Technika mocniejsza nie tylko niszczy słabszą, ale również używa jej do zwiększenia mocy dzięki czemu jest dużo silniejsza.

Offline

 

#4 2012-09-27 19:00:13

Senti

Administrator

Zarejestrowany: 2012-07-19
Posty: 77
Punktów :   

Re: Statystyki

ROZWIJANIE STATYSTYK



     Doświadczenie jakie shinigami zdobywa podczas wykonywania swoich codziennych czynności przekłada się również na rozwój fizyczny. Dzięki punktom umiejętności ma możliwość zwiększenia dowolnej podstawowej statystyki. Za konkretną ilość PU otrzymuje daną ilość pkt statystyk:

statystyki - ilość PU
0-49 - 1PU
50-99 - 2PU
100-149 - 3PU
150-199 - 4PU
>200 - 5PU

Offline

 

#5 2012-09-28 20:45:07

Senti

Administrator

Zarejestrowany: 2012-07-19
Posty: 77
Punktów :   

Re: Statystyki

MNOŻNIKI ATRYBUTÓW

   Bywa tak, że los obdarzy nas większą mocą, a czasem też tak, że sami na tą moc zapracujemy. By stało się to możliwe, pozwoliliśmy sobie na wprowadzenie specjalnych mnożników, które w jakiś sposób zobrazują wam jak to działa. Niemniej, wszystko musi zostać odpowiednio odnotowane w naszej Karcie Postaci.

Atrybuty podstawowe
* Siła -  65 || 73 || 81
* Szybkość - 60 || 68
* Reakcje - 70 || 78
* Wytrzymałość - 30 || 38
* Wola - 50
* Umysł - 50 || 65

Mnożniki: Normal || Hakuda || Zanjutsu || Kido

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.geodezja.pun.pl www.rebelde.pun.pl www.horoskopsmierci.pun.pl www.gryizabawy.pun.pl www.mikiots.pun.pl